Städtisches Gymnasium Ahlen

Schule im Herzen der Stadt

Können Computerspiele ein philosophisches Thema sein?


Selbstverständlich können sie das, so die Antwort von Lukas Daum, Philosophiedozent an der Universität Münster. Er schlug vor, Computerspiele zum Gegenstand einer philosophischen Betrachtung im Rahmen der Veranstaltung zum Welttag der Philosophie am 18.11.2021 zu machen.

Zwei Aspekte standen dabei im Vordergrund: eine kunstphilosophische und eine ethische Perspektive. Zunächst einmal aber gab Daum anhand von Beispielen einen kurzen Überblick über die Geschichte der Computerspiele. Schnell wurde auch deutlich, dass einige Schülerinnen und Schüler selbst über größere Erfahrungen mit Computerspielen verfügten. Das zeigte sich auch in vielen kritischen Diskussionsbeiträgen im Anschluss an die Präsentation der Gruppenarbeitsergebnisse.

Mehrere philosophische Positionen sorgten für eine kontroverse Auseinandersetzung. So bestreitet der bekannte amerikanische Filmkritiker Roger Ebert (1942-2013), dass Computerspiele jemals Kunstwerke sein können. Im Unterschied zur Kunst gehe es in Spielen per definitionem immer ums Gewinnen. Spiele, in denen es nicht ums Gewinnen, sondern ausschließlich darum geht, in eine Geschichte einzutauchen und ein Abenteuer zu erleben, verlieren nach Ebert den Charakter eines Spiels. Sie adaptieren lediglich andere Kunstformen, wie Romane oder Filme. Im Unterschied dazu erkennt der deutsche Philosoph Daniel Martin Feige (*1976) sehr wohl bestimmten Computerspielen den Status von Kunstwerken zu, insoweit sie uns „in eine Selbstthematisierung über unsere grundlegenden Verständnisse unserer Selbst und unserer Welt verstricken.“ Als ein Beispiel nennt er das Spiel „Kentucky Route Zero“, das nicht nur eine Kritik an einem entfesselten Kapitalismus enthalte, sondern eine kritische Reflexion eigener Handlungsoptionen angesichts sozialer und politischer Zerwürfnisse ermögliche.

Die Frage der moralischen Bewertung gewalthaltiger Video- und Computerspiele wurde insbesondere aus utilitaristischer, deontologischer sowie teleologischer Sicht diskutiert. Der amerikanische Professor Matt McCormick hält den Nutzen gewalthaltiger Video- und Computerspiele für weitaus höher als die schädlichen Aspekte, die sie hervorriefen. So bewiesen allein die hohen Verkaufszahlen, dass Millionen von Menschen Freude an den Spielen hätten. Daneben zeigten sich zahlreiche Vorteile, wie die Verbesserung der visuellen Wahrnehmung, der Hand-Augen Koordination und anderer motorischer Fähigkeiten. Nach der Auffassung des Philosophen und Politikwissenschaftlers Marcus Schulzke kann die kantische Philosophie nicht zu einer Verurteilung von Gewalt in Computerspielen herangezogen werden. Die Formulierung des kategorischen Imperativs, die zum Ausdruck bringt, dass ein Mensch mit Rücksicht auf seine Würde respektvoll zu behandeln sei, kann nach Überzeugung Schulzkes nicht auf Spielfiguren übertragen werden, da sie kein Schmerzempfinden, kein Bewusstsein und damit auch keine Autonomie besäßen.

Solange sich die menschlichen Spieler mit Respekt behandelten, es also keine Absicht gäbe, sich gegenseitig zu schaden, sei auch im kantischen Sinne nichts gegen Gewaltspiele einzuwenden. Zuletzt kam noch die Überlegung zur Sprache, inwieweit die aristotelische Tugendethik eine Grundlage für die moralische Bewertung von Gewaltspielen bieten könne. Da Aristoteles sich nicht grundsätzlich gegen die Anwendung von Gewalt ausspricht, geht Schulzke davon aus, dass dieser diejenigen Spiele befürworte, in denen Gewalt zur Erreichung eines positiven Zwecks eingesetzt werde, etwa zur Übung von Kampftechniken und zur Förderung der Tapferkeit.

So positiv sahen indes viele Schülerinnen und Schüler Gewaltspiele nicht. Argumente, wie eine mögliche Suchtgefahr, schwere psychische Folgen, die Förderung aggressiven Verhaltens bis hin zur Gefahr von Amokläufen, wurden intensiv diskutiert.

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